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      AR:讓用戶(hù)與包裝“對話(huà)”

      2017-08-28 15:17 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò ) 責編: S9

      摘要:
      AR(增強現實(shí))技術(shù)已經(jīng)滲透到了人們生活的方方面面,包裝也不例外?煽诳蓸(lè )、百事可樂(lè )競相推出應用AR黑科技的新包裝,在傳統包裝上玩出了新花樣。

          【CPP114】訊:AR(增強現實(shí))技術(shù)已經(jīng)滲透到了人們生活的方方面面,包裝也不例外?煽诳蓸(lè )、百事可樂(lè )競相推出應用AR黑科技的新包裝,在傳統包裝上玩出了新花樣。那么,AR營(yíng)銷(xiāo)為何會(huì )變得這么火?為什么知名品牌紛紛在產(chǎn)品包裝中嘗試AR技術(shù)?AR技術(shù)給包裝行業(yè)帶來(lái)了什么?


          最大化信息維度


          傳統的包裝包含的信息有限、呈現形式也比較單一,由于受到包裝尺寸和內存大小的限制,包裝的信息需要精簡(jiǎn)并且直入主題。但在包裝上運用AR技術(shù)后,由于其展現的內容是數字化的,載體是手機、平板或AR眼鏡等,可以容納近乎無(wú)限量的產(chǎn)品相關(guān)信息。


          另外,傳統包裝主要是印刷文字和平面圖片的形式,AR技術(shù)可以將其從2D平面升級為3D立體形式,從而讓消費者能夠更直觀(guān)、生動(dòng)、全面地理解產(chǎn)品。比如,當使用AR應用程序對準“太陽(yáng)”牌巧克力的包裝盒時(shí),將會(huì )顯示完整的巧克力產(chǎn)品信息,并且為每種巧克力作出了詳細詮釋。


          結合AR技術(shù),包裝的維度得以擴展,不僅是表現形式的改變,其可搭載的信息量不存在上限,龐大的信息量攝入意味著(zhù)AR包裝能以更加吸引人的形態(tài)展現給消費者。


          互動(dòng)化品牌傳播


          在產(chǎn)品高度同質(zhì)化,缺少差異性的現在,企業(yè)越來(lái)越青睞在產(chǎn)品包裝上進(jìn)行創(chuàng )新。新潮的AR技術(shù)非常適合時(shí)尚、活力的品牌企業(yè)使用,以突出其動(dòng)感的一面,另外AR的高互動(dòng)性和參與性更可以俘獲年輕消費者的心。在這里,AR技術(shù)起到了讓包裝具有交互性的催化劑作用。


          2013年,可口可樂(lè )和流媒體音樂(lè )服務(wù)平臺Spotify合作,把可樂(lè )瓶身變成了一個(gè)音樂(lè )播放器。用戶(hù)們下載AR應用,對著(zhù)可樂(lè )瓶掃描,就會(huì )出現一個(gè)耳機疊加在可樂(lè )瓶上,可以暢聽(tīng)音樂(lè )排行榜上排名前50的歌曲。數據統計,共有7.5萬(wàn)名用戶(hù)下載使用可口可樂(lè )AR應用,進(jìn)行體驗和參與,比之前可口可樂(lè )包裝上的二維碼促銷(xiāo)活動(dòng)提升了300%。2014年圣誕節,可口可樂(lè )在美國城市亞美尼亞投放了“可口可樂(lè )魔幻”AR應用。用戶(hù)拿起手機掃描可樂(lè )瓶,會(huì )出現喝著(zhù)可樂(lè )的3D虛擬圣誕老人,還能與用戶(hù)合影,擺出各種姿勢。根據統計,這個(gè)AR廣告投放的1個(gè)月內,魔幻AR應用下載數量達到5萬(wàn)次,共有25萬(wàn)用戶(hù)搜索相關(guān)詞。


          全球包裝行業(yè)巨頭瑞士SIG集團康美包公司的全球產(chǎn)品經(jīng)理表示:“更多互動(dòng)內容,消費者就更有可能產(chǎn)生共鳴,對品牌產(chǎn)生積極的印象。通過(guò)AR的幫助,品牌的所有者可以增加與消費者接觸的機會(huì ),與消費者的關(guān)系變得更為親密,最終,對品牌會(huì )產(chǎn)生長(cháng)久的、積極的回報!


          娛樂(lè )化營(yíng)銷(xiāo)手段


          AR可以塑造出一種全新的銷(xiāo)售模式,用于傳達產(chǎn)品信息,針對環(huán)境、個(gè)人、時(shí)間、位置進(jìn)行調整,并作出相互對應、具有互動(dòng)性的內容,將線(xiàn)下和線(xiàn)上銷(xiāo)售變得更為緊密。


          從新奇的運用開(kāi)始,再到娛樂(lè ),零售包裝中的AR應用在持續增長(cháng)。與其他技術(shù)趨勢不同的是,AR依賴(lài)于用戶(hù)的感官世界去體驗真實(shí)與數字化結合的樂(lè )趣,它也更需要一個(gè)可持續發(fā)展的非數字化的設計。


          除了產(chǎn)品的基本功能外,用戶(hù)選擇一件商品或服務(wù)的原因很大程度上是好玩、有趣。隨著(zhù)“90后”逐漸成為社會(huì )消費的主力,這種趨勢越發(fā)明顯。AR技術(shù)可以在包裝中加入有趣的游戲體驗,以一種輕松有趣的方式吸引消費者。舉個(gè)例子,2010年世界杯期間,用戶(hù)用手機掃描品客薯片包裝,就可以玩足球游戲,在當時(shí)吸引了很多球迷。

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